Prototype là gì trong thiết kế UI/UX? - ColorMe

  • 2,000
  • Tác giả: admin
  • Ngày đăng:
  • Lượt xem: 2
  • Tình trạng: Còn hàng

Trong tạo ra công nghiệp thưa cộng đồng, prototype là những khuôn mẫu thuở đầu được đưa đến vô quy trình design nhằm demo nghiệm, người sử dụng demo trước lúc tạo ra rời khỏi thành phầm đầy đủ sau cuối. Vậy vô UI/UX Design thì Prototype là gì? Đóng tầm quan trọng như vậy nào? Cùng colorME thăm dò hiểu nhé!

1. Prototype là gì vô design UI/UX?

Prototype là gì vô design UI/UX?

Trong design UI/UX, prototype của một skin được dùng để làm triển khai các demo nghiệm với người tiêu dùng trước khi tất cả chúng ta chuyển phiên bản design trở thành code, tạo rời khỏi sản phẩm được dùng chính thức.

Prototype của skin tiếp tục thể hiện tại những biện pháp tuy nhiên tất cả chúng ta giả thiết rằng rất có thể giải quyết và xử lý những yếu tố rõ ràng của người tiêu dùng. Và nhằm hiểu rằng biện pháp cơ sở hữu thích hợp hay là không thì cơ hội giản dị nhất là tất cả chúng ta tiếp tục để ý hành vi và phản xạ của người tiêu dùng khi tương tác, thưởng thức với prototype cơ.

Khi thực hiện prototype tất cả chúng ta tiếp tục nỗ lực mô phỏng sao mang đến skin của prototype đưa đến cảm nhận tương tự nhất rất có thể với sản phẩm trả chỉnh đã và đang được code.

2. Phân loại

Dựa theo đòi cường độ tế bào phỏng tương tự với thành phầm hoàn hảo, tất cả chúng ta rất có thể phân prototype trở thành hi-fi prototypelo-fi prototype.

Để tế bào phỏng những phản hồi của skin với người tiêu dùng, tất cả chúng ta rất có thể người sử dụng những ứng dụng chuyên được sự dụng như Protopie, Figma hoặc trong cả PowerPoint... đặt điều thẳng những mệnh lệnh tương tác bên trên những bộ phận của skin. Kiểu prototype tuy nhiên người tiêu dùng rất có thể tương tác thẳng này được gọi là clickable prototype hoặc interactive prototype.

Hoặc tất cả chúng ta tiếp tục vào vai thực hiện “máy tính” nhằm phản hồi thẳng những tương tác của người tiêu dùng so với skin được vẽ hoặc in rời khỏi giấy tờ vô quy trình demo nghiệm. Kiểu prototype vì vậy được gọi là static prototype.

3. Interactive vs. Static Prototypes

3.1. Interactive Prototypes

Interactive Prototypes

Interactive prototype hoặc hay còn gọi là clickable prototype là loại prototype được triển khai bởi vì ứng dụng chuyên được sự dụng, gắn sẵn những mệnh lệnh tương tác nhằm tế bào phỏng những phản hồi của skin khi người tiêu dùng nhấn vào. Do cơ, loại prototype này tiếp tục cần thiết tiêu tốn không ít thời hạn để tại vị từng mệnh lệnh, từng tình huống khi tương tác

3.2. Static Prototypes

Là loại prototype được điều khiển và tinh chỉnh bởi vì một người hiểu về design của skin và khối hệ thống, người này tiếp tục vào vai PC nhằm phản hồi thẳng với hành vi của người tiêu dùng. Chúng tao rất có thể dùng static prototype theo đòi những cách thức sau:

3.2.1. Wizard of Oz - Pháp sư xứ Oz

Wizard of Oz

Phương pháp này được mệnh danh theo đòi cuốn sách và tập phim nằm trong thương hiệu. Trong tập phim này anh hùng tràn quyền năng được gọi là “Pháp sư xứ Oz” thực rời khỏi chỉ là một trong những người thông thường ko hề tài năng phép tắc gì đứng ẩn bản thân sau đó 1 tấm mùng.

Trong cách thức này, người vào vai “pháp sư” tiếp tục ở 1 căn chống không giống và điều khiển và tinh chỉnh screen của người tiêu dùng kể từ xa xôi. Khi người tiêu dùng nhấn vào screen thì người vào vai “pháp sư” tiếp tục ra quyết định coi nội dung nào là tiếp tục hiện trên screen của người tiêu dùng.

Người điều khiển và tinh chỉnh thậm chí còn rất có thể tạo nên thêm thắt rời khỏi một nội dung không tồn tại vô ý định thuở đầu và hiện trên screen của người tiêu dùng. Người người sử dụng sẽ không còn hiểu rằng là những phản hồi này đang được vì thế một người không giống đưa đến. Quý khách hàng rất có thể phân tích và lý giải với người tiêu dùng nguyên do phản hồi chậm chạp là vì khối hệ thống vẫn ko đầy đủ.

Phương pháp Wizard of Oz thông thường được dùng để làm thử nghiệm những hệ thống dùng trí tuệ nhân tạo, trước lúc người tao tổ chức thực hiện rời khỏi trí tuệ tự tạo thực sự. Người điều khiển và tinh chỉnh vô cuộc demo nghiệm rất có thể tế bào phỏng phản hồi của trí tuệ tự tạo bởi vì chủ yếu trí tuệ đương nhiên của tôi.

3.2.2. Paper-Prototype - Prototype bên trên giấy

Paper-Prototype

Ở cách thức này, design của skin tiếp tục được vẽ hoặc in rời khỏi bên trên giấy. Một người hiểu về design của skin tiếp tục vào vai “máy tính” và đặt điều sẵn những tờ giấy tờ phía trên một cái bàn ngay gần với bàn của những người nhập cuộc demo nghiệm tuy nhiên rời ko nhằm người nhập cuộc demo nghiệm rất có thể bắt gặp những tờ giấy tờ bên trên bàn của “máy tính”.

Khi người tiêu dùng lấy ngón tay nhấn vào screen được thể hiện tại bên trên tờ giấy tờ đặt tại trước mặt mũi bọn họ, “máy tính” tiếp tục lấy tờ giấy tờ thể hiện tại phản hồi ứng và thể hiện trước mặt mũi người tiêu dùng.

“Máy tính” cần thiết báo hiệu cho tất cả những người người sử dụng hiểu được bọn họ đang được phản hồi xong xuôi nhằm người tiêu dùng rất có thể kế tiếp những tương tác không giống. Người vào vai "máy tính" rất có thể báo hiệu bởi vì một động tác đang được thống nhất cùng nhau từ xưa ví như ngồi xếp tay lại nhằm người tiêu dùng biết “máy tính” đang được phản hồi xong xuôi hoặc in rời khỏi sẵn loại chữ “Đang xử lý...” hoặc icon đồng hồ đeo tay cát nhằm báo cho tất cả những người người sử dụng biết “máy tính” đang được thăm dò tờ giấy tờ sở hữu phản hồi ứng.

Người điều phối buổi phỏng vấn nên tránh phân tích và lý giải rất nhiều về những cụ thể vô design của skin và tiến độ demo nghiệm.

3.2.3. Steal-the-Mouse - Click thay cho người tiêu dùng.

Phương pháp này là một trong những phiên phiên bản của Wizard of Oz tuy nhiên không giống ở vị trí, người vào vai “pháp sư” tiếp tục ở vô và một chống với người tiêu dùng (người điều phối buổi phỏng vấn nên kiêm luôn luôn tầm quan trọng “pháp sư”).

Prototype tiếp tục được hiện trên một screen máy tính. Khi người tiêu dùng click vô screen, người điều phối tiếp tục đòi hỏi người tiêu dùng xoay cút ngoài screen vô khoảnh khắc và thời điểm hiện tại “pháp sư” tiếp tục trả screen của người tiêu dùng sang trọng trang không giống ứng. Sau cơ người tiêu dùng sẽ tiến hành đòi hỏi nom lại vô screen nhằm kế tiếp.

3. Có quan trọng nên thực hiện prototype không?

Quá trình code rời khỏi 1 thành phầm hoàn hảo thông thường tiếp tục tiêu tốn không ít thời hạn, công sức của con người, thưa cộng đồng là tốn thông thường rộng lớn thật nhiều đối với việc tất cả chúng ta thực hiện rời khỏi prototype nhằm rất có thể demo nghiệm trước với group người tiêu dùng tiềm năng.

Nếu tất cả chúng ta đợi cho tới khi code xong xuôi, nhằm người tiêu dùng dùng thành phầm bên trên thực tiễn và đợi coi bọn họ sở hữu bắt gặp yếu tố gì ko rồi khi cơ mới mẻ tổ chức xử lý thì đang được vượt lên trước muộn.

Khi tất cả chúng ta demo nghiệm prototype vô một quy tế bào nhỏ, nếu như sở hữu yếu tố xẩy ra tất cả chúng ta rất có thể đơn giản dễ dàng xác lập nguyên vẹn nhân và kiểm soát và điều chỉnh lại design tức thì tức tốc, đưa đến prototype mới mẻ, kế tiếp demo nghiệm, và tái diễn tiến độ này cho tới khi tất cả chúng ta đạt cho tới sản phẩm đồng ý được. Cách thực hiện này được gọi là Iterative Design - Thiết kế tiếp lặp lại.

Có quan trọng nên thực hiện prototype không?

Nhưng khi thành phầm đã và đang được dùng đầu tiên, thời điểm hiện tại nếu như sở hữu lỗi xẩy ra, thiệt sợ hãi và khủng hoảng rủi ro rất có thể tiếp tục vô nằm trong rộng lớn vì thế khi người tiêu dùng bắt gặp nên trở ngại khi dùng và ko lý tưởng với thành phầm, bọn họ sẽ không còn ham muốn người sử dụng nữa và rất có thể rời vứt thành phầm tức thì tức tốc nếu như bọn họ sở hữu biện pháp không giống thay cho thế. Việc này tiếp tục tác động nghiệm trọng cho tới lợi nhuận và đáng tin tưởng lâu lâu năm của Brand Name. Khi cơ ngân sách nhằm xử lý kết quả là rất rộng.

Như vậy, thay cho chỉ tốn thông thường vô cùng không nhiều mang đến việc demo nghiệm thì tất cả chúng ta lại nên tốn thông thường rộng lớn cấp rất nhiều lần và khó khăn trấn áp được khủng hoảng rủi ro.

Prototype còn hỗ trợ tất cả chúng ta chứng minh tính khả thi đua của ý tưởng với người sử dụng và chung truyền đạt được đúng mực kết quả tuy nhiên bản thân ước muốn với chúng ta coder.

Đối với designer, sau khoản thời gian design xong xuôi, việc đưa đến prototype tức thì bên trên những ứng dụng như Figma nhằm tự động thưởng thức demo cũng sẽ hỗ trợ tất cả chúng ta dễ nhìn thấy những mùng hình, trạng thái còn thiếu hoặc những sơ sót tuy nhiên những các bạn sẽ khó khăn nhìn thấy nếu như không demo thưởng thức bên trên prototype.

TÓM LẠI

Trên đấy là những khái niệm cơ phiên bản về Prototype, phân loại Prototype và sự quan trọng của Prototype với UI UX Design. Và nếu như bạn đang được ham muốn thăm dò hiểu về UI UX tuy nhiên không biết chính thức kể từ đâu, hãy xem thêm tức thì khóa học tập UI cho tất cả những người mới mẻ chính thức của ColorME các bạn nhé!